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2016 : l’année de la réalité virtuelle (VR) grand public ?

Photo Frédéric Hourdeau

News

le 26/12/2016 à 23h30

Les casques VR haut de gamme Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR ont été commercialisés en version finale après de longs mois d’attente, provoquant  une véritable révolution dans l’industrie informatique tout entière.


Avec le développement des nombreux accessoires conçus pour approfondir l’immersion, c’est un véritable marché de la réalité virtuelle qui s’est rapidement développé autour de cette technologie.

Dans le monde entier ,elle suscite également une véritable effervescence pour nombre développeurs.

Les applications sont toujours plus nombreuses,  alliant qualité et inventivité provoquant, comme celle de la VR grand public beaucoup de curiosité.

Premier volet (à suivre) : Le marché de la VR mobile prend son essor

Parallèlement aux casques PC,  le marché des casques mobiles prend son propre essor.

Le co-fondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a ainsi  pris la décision de séparer les divisions VR PC et VR mobile de la firme.

Aujourd’hui, les casques mobiles présentent l’avantage d’être dépourvus de fils et facilement transportables.

En 2016, Samsung a continué  à s’imposer sur ce marché en commercialisant une nouvelle version améliorée de son casque Gear VR, développé par Oculus et compatible avec les smartphones haut de gamme de la marque.

En novembre dernier Google s’est à son tour lancé dans le VR mobile premium avec le Daydream View.

Actuellement compatible uniquement avec le smartphone Google Pixel, ce casque pourra fonctionner avec la plupart des smartphones Android haut de gamme de 2017.

Les constructeurs HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo et Samsung ont déjà annoncé leur intention de commercialiser des smartphones « Daydream Ready ».

Par ailleurs, d’autres casques fonctionnant sous la plateforme Google Daydream, conçus par d’autres constructeurs, devraient voir le jour dès l’année prochaine.

La réalité virtuelle mobile semble particulièrement populaire auprès des Chinois.

Les entreprises locales comme Xiaomi, Huawei, Pico VR, Baofeng Mojing et Deepoon proposent, à grand renfort de marketing, des appareils mobiles abordables en ligne et dans leurs boutiques physiques.

En Chine, les casques VR PC haut de gamme trop chers pour les acheteurs individuels. Aussi, les cybercafés VR et les salles d’arcade dédiées rencontrent un énorme succès avec actuellement 3000 cafés VR en Chine, établissements où  les consommateurs peuvent se familiariser avec la VR de haute qualité pour un tarif de 8 dollars pour 30 minutes.

ð Les freins actuels à  l’achat par le grand public devraient être surmontés par la seconde génération de casques de réalité virtuelle.

Le Vive 2 pourrait être présenté dès le CES de janvier 2017, avec de nouveaux contrôleurs similaires aux Oculus Touch ainsi qu’un système totalement wireless.

Microsoft s’apprête à réduire les prix des casques VR avec son casque compatible Windows 10 vendu à 300 dollars environ.

La firme devrait dévoiler à la fin de l’année prochaine sa console Xbox Scorpio, potentiellement compatible avec l’Oculus Rift et le casque Windows 10.

Les jeux en réalité virtuelle, devraient s’améliorer parallèlement à l’expérience acquise par les développeurs.

L’année 2017 devrait marquer l’arrivée de jeux AAA en VR.

Si  2016  marquait a naissance de la VR, 2017 sera probablement la première étape vers la maturité de ce marché.

La technologie va, à n’en pas douter, s’affiner, s’ouvrir au grand public, tandis que le contenu devrait s’étoffer et gagner en qualité.

Et même si ce marché devait nous réserver de mauvaises surprises du fait d’une éventuelle perte d’engouement du public, les  capitaux énormes investis par de nombreux pionniers de l’industrie high-tech devraient néanmoins nous apporter un lot d’innovations surprenantes.


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